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El Club => Rol => Mensaje iniciado por: Tarus en Noviembre 26, 2013, 01:03:46 pm
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Hola familia:
En las mesas redondas siempre hemos pasado muy por encima de los sistemas de reglas, ya que -como ha quedado demostrado en la votación a mano alzada en la reunión- casi todos consideramos más importante la ambientación.
No obstante me gustarÃa preguntaros ¿qué caracterÃsticas creéis que debe tener un buen sistema para historias de terror (el matiz es importante)?
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Hola!
Aunque no pude participar en la mesa redonda por problemas de calendario, sà que me interesaba mucho el tema. Y me animo dando mi opinión :)
Para mà el sistema debe ser simple y ágil. Me parece fundamental que las tiradas no rompan el ambiente con resoluciones complejas y que requieran de consultar libros, tablas o hacer cálculos matemáticos para obtener un resultado. De hecho, si se pueden reducir las tiradas de dados al mÃnimo posible, mejor todavÃa.
El sistema además deberÃa tener algún recurso cuyo gasto vaya agobiando a los jugadores. Ya sean puntos de cordura o cualquier mecánica similar. Una reserva en la que se vayan sufriendo ligeras pérdidas a medida que avanza la sesión, o incluso una de la que poder ir gastando, y que avanzada la aventura esos gastos se vuelvan una decisión más difÃcil para el jugador. Esto último sirve un poco para tener una mecánica del propio sistema que ayude a crear presión sobre el grupo, fuera de las capacidades del máster para transmitir esa atmósfera.
Por último, los personajes deben ser frágiles. De tal forma que una mala decisión o un encuentro imprevisto puedan suponer la pérdida de uno de los personajes. Aunque luego esto el propio director lo controle, pero esa presión debe existir sobre el grupo de juego. Y de vez en cuando hay que hacer que los jugadores sean conscientes, demostrándoles lo que podrÃa haber pasado. Por ejemplo, un encuentro que les golpee duro (en el término que se quiera, psicológico o fÃsico) pero que no acabe con ellos gracias a alguna precaución que hayan tomado.
Esas tres me parecen bases sobre las que evolucionar. Obviamente el máster tiene un gran peso en esto, pero un sistema que ayude me parece fundamental.
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Estoy muy de acuerdo con Atrok en lo que dice de los sistemas. Un sistema que a mi me gusta mucho es Hitos, una versión mejorada de RyF.
Sencillez en las reglas y no por ello deja de ser un sistema muy completo y con una herramienta narrativa muy potente para que se involucren los jugadores con los puntos de drama como son los hitos y los aspectos.
Saludos
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@dr. retro: ¿Qué aporta el Hitos a historias de terror que no tengan otros sistemas?
@atrok: Estoy de acuerdo con los tres puntos que comentas. Lo de tener algún recurso cuya pérdida (o ganancia) produzca agobio es algo que muchos juegos representan con Cordura, Estrés o similares.
¿Creéis que para el terror es mejor un sistema "clásico" o algo más "narrativo/indie"? Dicho de otro modo: ¿juegos como FATE, Fragmentos o No te duermas, o alguno con un sistema más tradicional como Mundo de Tinieblas o Cthulhu?
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Yo creo que eso ya depende del tipo de partida... en una partida más centrada en la investigación, hacen falta sistemas más precisos (sin caer en aberraciones tipo Ãnima). Para partidas en las que lo que se busca es una experiencia a través de la interpretación y el ambiente, el sistema sólo debe aportar un poco de aleatoriedad para que nos siga pareciendo un juego de rol, y no una "dictadura masteril". Pero esa dictadura masteril (que al final siempre existe) debe ser más fuerte y tener más peso en la partida.
Que al final es lo malo de las partidas de terror, que ponen mucho más énfasis en la interpretación de los personajes y la capacidad para ambientar del máster. Sólo tirando dados nadie va a tener ninguna sensación especial que no pueda tener jugando un D&D.
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@dr. retro: ¿Qué aporta el Hitos a historias de terror que no tengan otros sistemas?
@atrok: Estoy de acuerdo con los tres puntos que comentas. Lo de tener algún recurso cuya pérdida (o ganancia) produzca agobio es algo que muchos juegos representan con Cordura, Estrés o similares.
¿Creéis que para el terror es mejor un sistema "clásico" o algo más "narrativo/indie"? Dicho de otro modo: ¿juegos como FATE, Fragmentos o No te duermas, o alguno con un sistema más tradicional como Mundo de Tinieblas o Cthulhu?
Sobre qué aporta hitos a historias de terror que no tengan otros sistemas no me atrevo a contestar. No creo que tenga algo especial para este tipo de historias, sencillamente es una preferencia personal. Me gusta este sistema para esta y otras ambientaciones por la agilidad que tiene. Hilando con esto te contesto mi opinión sobre la pregunta que planteas. Para mi una historia de terror se juega mejor con un sistema de los llamados indies (como hitos :D) debido al mayor peso de la narración que de las reglas, aunque dependerá del tipo de partida y de las preferencias de jugador y Master. En general estoy muy de acuerdo con lo que indica Atrok.
Una de las cosas que más me gusta de Hitos, aparte del hecho de que el jugador se involucre tomando el control de la narración con los puntos de drama, es el hecho de que con una sola tirada se puede describir una acción al completo con varios efectos. Como ejemplo en el combate, con una tirada de hitos a la vista de los 3 d10 puedes ver si la tirada ha tenido éxito o no, y con los mismos datos puedes ver el daño por ejemplo sin necesidad de hacer una nueva tirada. De igual manera pasa con tiradas de cordura, y otras. Llámame maniático pero me gusta minimizar las tiradas al máximo. ;D
Saludos
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Bueno, voy a pronunciarme por probar y ver que tal sale la cosa.
Con respecto al sistema, creo que para una partida de terror (ojo, mi opinión tiene enfoque a lo que he jugado, ya que este género no lo llevo... aun) tirar dados y estar con cálculos ralentiza bastante, encontrar algo que agilice seria lo óptimo, pero a veces veo que para eso se necesita ser simple y breve. Dicho esto sugiero probar el sistema de Bakemono, simple y fácil, pero deja demasiadas puertas abiertas y condiciona. Por su parte el sistema pone bastante en tensión, es decir, el propio sistema da por echo que hay cosas que todos saben hacer, mejor o peor, y aun asà da niveles de complejidad a los experimentados. No hay tiradas, solo datos a posibles causas justificadas por los jugadores, atendiendo al posible conocimiento del jugador y/o personaje. También regula la tensión en el juego: los personajes son frágiles, y al igual que se les recompensa por acciones dignas, se les somete a su pérdida, y la muerte para el incauto es un echo. No se, es una idea, yo por lo pronto aun no he jugado, solo conozco el sistema, pero este esta centrado en la narración e interpretación. Puliéndolo un poco puede ser una buena opción de sistema para el terror, de echo Bakemono es un juego de terror. Eso si terror oriental.
Saludos.
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@dr. retro: Dices que con el sistema Hitos el jugador puede tomar el control de la narración. ¿No te parece un tema peliagudo para una aventura de terror?
@Atrok: ¿A qué te refieres con "sistemas más precisos" para aventuras de investigación? ¿qué diferencia hay entre una partida de investigación y cualquier otra para necesitar un sistema diferente?
@Guillermito: No conozco el Bakemono, habrá que buscar información. :) Me resulta peculiar lo de que no haya tiradas. ¿Cómo añade incertidumbre el sistema? Me refiero a la tensión que se crea, por ejemplo, cuando hay que pasar cierta tirada sà o sÃ.
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Creo que Atrok se refiere a sistemas que tienen habilidades "enfocadas" a la investigación: que se aleje de generalidades a la hora de las habilidades llamadas "intelectuales" y sea más concreto y detallado.
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@dr. retro: Dices que con el sistema Hitos el jugador puede tomar el control de la narración. ¿No te parece un tema peliagudo para una aventura de terror?
Si, es un tema peliagudo. Evidentemente el control narrativo que toma el jugado ha de tener limitaciones, y aquà es muy importante la complicidad master/jugador para que la historia crezca con esto.
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@Tarus:¿Cómo añade incertidumbre el sistema? Me refiero a la tensión que se crea, por ejemplo, cuando hay que pasar cierta tirada sà o sÃ.
Todo viene desde la base de crear al personaje. Los personajes se crean eligiendo unas cartas, las cuales atribuyen un nivel a ciertas habilidades al personaje. Dentro de los niveles se encuentran: nivel "normal", nivel "muy" y nivel "extremadamente". El "extremadamente" no es apto para humanos, si digo humanos porque el juego tiene demonios y criaturas espirituales. Ojo, también se incluyen cosas buenas y malas, ejemplo: ser "ágil", ser "muy ágil", ser "extremadamente ágil"; ser "cobarde", ser "muy cobarde", ser "extremadamente cobarde". Las debilidades de que disponen los personajes son obligatorias y aleatorias, para marcarles de alguna forma.
Una vez creado el personaje, este es bueno en tareas de acuerdo al nivel de sus habilidades afines y malo en las no tan afines. Pero esto no es todo. Hay otro elemento, los contadores, los cuales se ganan con resoluciones claves en el desarrollo de una trama dentro de la propia historia, y es ganancia de acuerdo a lo complejo que sea, valorando también el nivel de la habilidad que podrÃa requerirla. Su ganancia es de contador a contador, y solo uno por causa, es decir, el mas "simple" de los personajes encuentra algo afÃn a la narración y es muy complejo para el, lo cual le es recompensado con un contador por el hallazgo, pero solo uno y solo a el, claro esta. Ahora bien, su función es la siguiente: a) durante un asalto, y solo uno, gastar un contador sube el nivel de una habilidad, de "normal" a "muy" como ejemplo; b) el aguante del personaje, que es básicamente la cantidad de lonchas de chopped a las que puede llegar antes de acabar en el hoyo. Eso contadores son la clave de la tensión, porque ademas la reserva comienza a cero, y su tope es cinco. Usarlos, no usarlos, rebatir el conseguirlos, es la clave de la supervivencia, y las habilidades de las que disponen la herramienta a conseguirlos.
Mas o menos es ese el sistema, pero las habilidades son muy generales, y son limitadas en la creación del personaje, ya que para algunos estereotipos se necesitan mas de las que la creación permite.
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Me parece interesante lo que dices de este sistema Guiller. Si planteas una partida de Bakemono me gustarÃa jugar y probarlo.
Saludos
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Me parece interesante lo que dices de este sistema Guiller. Si planteas una partida de Bakemono me gustarÃa jugar y probarlo.
Saludos
Draven dispone del libro y creo que anda en la sede del club.
Por probar se puede, ya lo comente hace tiempo, pero no atrajo por que tenia carácter japo, pero si ha surgido interés por ver como resuelve las acciones y ver si puede adaptarte y/o mejorarse podemos darle una oportunidad. Ya que me mola mazo la ambientación podrÃa explorar algo de esos mitos y traerlo a una partida, o si no cogemos el sistema y probamos con otra ambientación, a ver como sale.
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Al final va a salir algo bueno de esto y todo. ;D
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Al final va a salir algo bueno de esto y todo. ;D
De eso se trata, ¿no? ;)
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Sobre sistemas más precisos me refiero a sistemas que no miden tanto el éxito o fracaso sino que además miden el grado del mismo. O sistemas que aplican muchos modificadores a las tiradas para intentar ser más realistas... o simulacionistas. Frente a sistemas más narrativos que tienen menos modificadores y que buscan la agilidad de cáculo frente al realismo de la tirada.
Sobre lo que comenta Guillermo, el sistema pinta bien. La parte de las habilidades suena a una simplificación del sistema de FATE (por el tema de los adjetivos). El tema de los contadores es el pool del que hablábamos. Asà que yo creo que representa muy bien los pilares en los que parece que todos estamos de acuerdo. Pinta bien. Lo que me escama un poco más es el tema de "discutir" por conseguir más contadores. Una discusión fuera de rol podrÃa romper un poco el ambiente... aunque si bien es cierto que discutir siempre añade emociones a la partida. Nunca me lo habÃa planteado como una herramienta para el juego... buscar el enfrentamiento fuera del rol... pero no me termina de convencer. Aunque me apetece probarlo!
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Estoy deacuerdo con lo que se ha dicho. Y curioso y algo extraño ese sistema japones.