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« en: Febrero 03, 2016, 11:38:21 am »
REGLAS BÃSICAS
La campaña será organizada con un formato similar al que se describe en el anexo Manual de Campo para Generales, de Warhammer. Se jugará sobre un mapa con provincias que os entregaré a todos y colgaré en el foro o web o donde sea. Si fuera posible, también me gustarÃa colgar una versión en papel en el club para poder seguir los movimientos desde ahÃ. No sé si hay corcho o está libre para poder hacerlo o si es legal.
Los jugadores dispondrán de un número de ejércitos que dependerá del número de territorios que controlen, comenzando con dos. El mapa tendrá algunas provincias especiales, que proporcionarán más puntos, y diferentes tipos de terreno. Tendremos que quedar periódicamente para realizar los movimientos, o realizarlos por Whatsapp. En todo caso, yo como director de la campaña, los harÃa en primer lugar, y aunque aseguro mi transparencia en caso de realizar los movimientos por Whatsapp, de vosotros depende que se haga de un modo u otro.
Sobre el mapa de Escandinavia se dispondrán varios objetivos que os explicaré en persona, que básicamente serán el control de las zonas mineras, los puertos más estratégicos, las zonas más pobladas y las guaridas de los dirigentes de cada paÃs. Escandinavia es un territorio muy grande y será necesaria la cooperación entre los miembros de cada bando para poder asegurar todos los objetivos.
Cada jugador controla dos ejércitos iniciales, y uno más por cada 3 provincias adicionales que controle. Las listas serán de 1250 puntos, con las reglas más recientes de Bolt Action, incluyendo la castración de los recce y las convenciones recopiladas por Budy en el foro. Estarán limitados a 1 reinforced y 20 dados.
Acciones de los ejércitos
• Avanzar a una casilla adyacente. Si hay un ejército enemigo o dos ejércitos avanzan hacia la misma casilla, habrá un combate por esa provincia. Las casillas de montañas y rÃos se consideran terreno difÃcil y para moverse por ellas hay que realizar un chequeo de terreno difÃcil (3+) o permanecerán donde están. Asimismo la captura de provincias con aeródromos permitirán ataques aéreos.
• Permanecer donde está. No hay mucho que explicar.
• Fortificar. El ejército permanece donde está, preparándose para recibir un asalto. Si el ejército es asaltado en el mismo turno que se está fortificando, no se obtienen los beneficios, pues se considera que no han tenido tiempo suficiente. Un ejército fortificado recibe 100 puntos extra de refuerzos y puede colocar un elemento más de escenografÃa, que será determinado con 1D6, después de que se haya colocado la escenografÃa y se hayan determinado los lados en los que desplegará cada ejército:
1,2 – Muro, valla o seto 3, 4- colina 5,6 – edificio
Ejército masacrado. Si un ejército es aplastado y vapuleado en un combate y le quedan menos de 100 puntos tras la batalla, ese jugador dispondrá de un ejército menos de los que le permiten sus provincias para su próximo turno, hasta un mÃnimo de uno. Estará lamiéndose las heridas y reclutando nuevo personal.
Cuartel General.
El cuartel general de cada jugador, situado en una de sus provincias iniciales, siempre estará fortificado, pero además contendrá un elemento de escenografÃa adicional seleccionado por el jugador que lo controla tras determinar lados de despliegue. Si un jugador pierde su cuartel general, dispone de 3 turnos para recuperarlo o será destruido. Un jugador sin cuartel general no puede apoyar a ejércitos aliados con sus tropas si está en una provincia adyacente.
Sólo puede haber un ejército en cada provincia, salvo en el caso de que haya combate. Si hay un ejército aliado en una provincia adyacente, ese ejército obtiene 100 puntos extra de refuerzo. En todos los casos en los que se obtienen bonificadores de tropas, no se pueden superar las limitaciones habituales de creación de ejércitos (por ejemplo, un único tanque o armored car, o superar los 20 dados).
Teatros permitidos para la selección de ejércitos
Cada jugador podrá seleccionar tropas de los dos primeros teatros de cada libro de ejército. Es decir:
• Alemania -> Blitzkrieg, The Battle of France.
• Gran Bretaña -> Blitzkrieg, Dad´s Army.
• USA -> Operation Torch, El Guetar
• URSS -> Atack on the Fortified Regions, Battle of Kiev
Plazo de cada turno.
El plazo máximo de cada turno será de dos semanas. Los turnos en los que sólo haya movimiento de tropas se resolverán mucho más rápido. Daré unos dÃas para pensarlo y cuando se resuelva, os informaré para saber si hay batallas o no. En caso de que un jugador no se presente o no pueda jugar durante el plazo estipulado, se considerará que ha sido derrotado y masacrado, a no ser causa de fuerza mayor. El organizador escuchará a todos los lados, pero siempre tendrá la última palabra.
Condiciones de victoria.
La duración de la campaña en principio será de 20 turnos, incluyendo movimientos y batallas. Habrá tres bandos: aliados, rusos y alemanes. El motivo es que a estas alturas de la guerra, la Unión Soviética no se habÃa posicionado y de hecho habÃa firmado un pacto de no agresión con Hitler. Por lo tanto, el bando que controle más puntos, será el vencedor. Asimismo, el jugador que obtenga más puntos será el general más brillante de la campaña.
Cuestiones
Inicialmente se habÃa planteado la mejora de las tropas, pero dado que los ejércitos son rehechos tras cada turno, se descarta esta opción.
Normalmente los ejércitos están limitados a 15 dados. Aumento a 20 para otorgar más flexibilidad a la hora de crearlos, que ya están bastante limitados por los teatros disponibles.
Para representar los ejércitos en el mapa, necesitamos pequeños estandartes o marcadores. Que cada uno haga tres o cuatro.
Fianza y/o premio.
PodrÃamos añadir una fianza simbólica, de unos 5 euros, y al final de la campaña entregarle un premio al general más brillante. El premio serÃa algo que se pudiera comprar con ese dinero para complementar sus ejércitos. Siempre hay algo más que añadir a la fiebre consumista y acaparadora de tropas. Pronunciaros al respecto.