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Temas - Draven

Páginas: [1] 2 3 ... 5
1
Juegos de mesa / Descent: Road to Legend
« en: Abril 02, 2019, 11:22:54 am »


Lord Merick Farrow arde con una ira inextinguible! Daos prisa en descubrir el motivo de los desmanes del mago loco, que sólo deja cenizas a su paso.

Kindred Fire es una campaña de larga duración, gratuita, para la App Road to Legend del juego de mesa Descent: segunda edición.
Hasta cuatro héroes se enfrentan de forma cooperativa contra los sucesos que plantea la app, en forma de escenarios encadenados (creo que incluye como veinte) y dando pie a que en los interludios visites las ciudades, sus mercados y elijas tus destinos.
De ese modo tus decisiones y resultados cuentan, las ciudades tendrán distintos objetos disponibles a distintos precios, y tus personajes irán ganando experiencia y objetos a lo largo de los dos Actos.



Viernes 5, 22:00h

Jugadores:
-Draven
-Milla
-Manuel
-

2
Juegos de mesa / T.I.M.E Stories: cómo jugar
« en: Marzo 27, 2019, 11:44:52 am »
Para que le deis una oportunidad a este juego, os paso a resumir brevemente las reglas.

Primero decir que en TIME Stories seremos miembros de una organización encargada de arreglar fallas temporales y demás movidas en otros tiempos, pasados o paralelos. Para eso nosotros, los agentes, tendremos que viajar en el tiempo a través de nuestra consciencia, y caer en un receptáculo válido que veremos en forma de personaje elegible, con tres atributos (cuyo nombre cambia en función de la aventura), vida, resistencia y una habilidad especial o defecto. Cada aventura podrá tener una temática: cthulhu, piratas, inquisición, dungeons, etc.
Cada expansión tiene su mazo de cartas, que no podremos ver hasta que se nos diga.



Para resolver la misión tendremos un tiempo fijo (en forma de unidades temporales), pero si no lo consiguiéramos no pasa nada; simplemente volveremos a la agencia y desde allí volveremos a empezar, con los conocimientos aprendidos, así como las cartas que incluyan el símbolo azul de la agencia. Pero cada salto a la agencia le cuesta una pasta y estamos en crisis, así que cuantos menos mejor.

Una vez hayamos pasado por el breefing de la agencia y nos hayan transportado a receptáculos empieza el juego.
Se coloca la primera localización, consistente en un conjunto de cartas, empezando por la A, siguiendo el alfabeto, de forma que crearemos una imagen panorámica. A la A podremos dale la vuelta, pero al resto tendremos que desplazarnos con el peón de nuestro color e interactuar.



Dentro de nuestro turno podremos:
-Dentro de una unidad temporal: movernos por la localización, o interactuar con la carta. En la misma unidad temporal pueden hacer esto todos los jugadores. Ojo que hay algunas cartas que tienen unos símbolos especiales de colores. Para interactuar con esas cartas tendrán que habernos dado ese símbolo o enviado allí por alguna carta.
-Movernos a otra localización conocida del mapa: Gastando el dado para ver cuántas unidades temporales cuesta. Nos movemos en grupo, el grupo no se separa.



Siempre que le demos la vuelta a una carta, sólo la deberemos ver nosotros. La información se puede parafrasear con otros jugadores, pero nunca enseñar la carta si no se está en esa localización.

Hay a veces que nos pedirán que realicemos tiradas, de combate, de agilidad, etc. Si hay un candado, es obligatorio resolverlos. Se nos mostrarán una serie de escudos: en blanco, con calaveras, y con otros símbolos. Tendremos que poner ese número de fichitas debajo de la carta de la localización, en los tres montones respectivamente.
Tiraremos tantos dados como nuestro atributo requerido en la prueba.



Por cada puntito azul, quitaremos un escudo empezando desde el montón más a la izquierda. Si en algún momento sale calavera, y no conseguimos en esa misma tirada retirar todos los escudos con calavera, nos comeremos un contraataque. El contraataque consistirá en la suma de los dados con calaveras más los escudos con calaveras restantes. Si está suma supera nuestra resistencia nos comeremos un daño, independientemente de por cuánto supere.
Si no conseguimos retirar en esa tirada el último montón de escudos con símbolos negros, nos comeremos directamente vida, unidad temporal o un efecto especial dependiendo del símbolo (esto último lo especifica la carta).
Si no quedan escudos debajo de la carta habremos pasado la prueba.



Si alguien se queda sin vida pone su peón a 7 unidades temporales de distancia. Cuando el grupo llegue a ese punto, podrá colocarse en el tablero con el mismo u otro receptáculo.

Y ya está! Ganaremos cuando lo digan las cartas, y volveremos a empezar si nos quedamos sin unidades temporales, lo digan las cartas, o todos los jugadores están muertos a la vez.

3
Miniaturas / Canción de hielo y fuego: el juego de miniaturas
« en: Marzo 26, 2019, 01:01:49 pm »


“Deja a un lobo vivo y las ovejas nunca estarán a salvo”

Presentación en la asociación del juego de miniaturas de Juego de Tronos, editado por Edge.

Sábado 30 por la mañana.
Hora: por concretar.

Presentación del juego con la caja básica: posibilidades, cómo empezar, qué ejércitos hay o va a haber, app War Council.
Explicación de las reglas.
Partida de demostración a dos bandos: Starks vs Lannister a 30puntos. Modo Juego de Tronos.



Interesados responded a este post o comunicadlo al estupendo y maravilloso vocal de miniaturas.
Plazas jugadores: 2
Plazas voyeurs: ilimitadas.

4
Juegos de mesa / Uboot, Lobos de Kriegsmarine
« en: Marzo 20, 2019, 11:08:49 am »


Partida el sábado 23 a las 16:30.

Plan:
Presentación del juego, destroquelar y montaje.
Explicación de reglas.
Misión de entrenamiento.
Misión de caza de perros británicos.

Plazas:
-Draven
-Buguins
-Milla
-Dial

Saludos!


5
Rol / [DD5] Curse of Strahd
« en: Enero 30, 2019, 08:57:40 pm »
Continuamos las andanzas por las tierras de Barovia.



Jugadores:
-Rafriki - Clérigo del Tercer Continue
-Junior - Bardo Emplumado
-Buguins - Pícaro Honesto
-Diego dialmove - Druida del Modo Oso
-Bartóculus - Explorador De Retaguardias

A pocas sesiones de finalizar, llegarán a explorar el castillo Ravenloft?

Lo veremos este domingo...


6
Rol / [Cthulhu] El que camina en el viento
« en: Junio 06, 2017, 04:01:49 pm »
Dígame, ¿qué le ha traído a usted a mi humilde despacho, aquí en la universidad de Toronto?
¿Entrevista? ¡Ah!, se refiere a la expedición a la península Adelaida en el norte de Canadá. Sí, no es el primero que me consulta. Pues verá, hay bastantes vacantes que todavía tenemos que rellenar. Por supuesto, la universidad y los distintos patrocinadores pagarán bien por su mano de obra. En cualquier caso, sólo buscamos hombres. No queremos incidentes en estos dos años de aislamiento. Ya sabe usted a qué me refiero.                                                           
Ha de saber que no requerimos títulos oficiales, pero si una demostración de los conocimientos requeridos.
Veamos qué tenemos por aquí....

Sí, en primer lugar necesitamos un antropólogo, etnólogo y/o historiador, que estudie con detalle a los esquimales locales, así como la vida en el Ártico. (mínimo Antropología 40%, Historia 40%).

Asímismo también requerimos un arqueólogo-historiador, que investigue el destino de la famosa Expedición Franklin, así como intentar determinar qué le sucedió. Es uno de los puntos fuertes de la expedición y por lo tanto lo que más buscan los patrocinadores Si hombre, la expedición Franklin, seguro que ha oído hablar de ella. Ya sabe, dos barcos de la Marina real en busca de un paso al noroeste y su trágico desenlace. (mínimo arqueología 40%, Cartografía 20%, Historia 40%, Orientación 20%)

Bueno, sigamos con lo que nos acontece. También necesitamos un artista o fotógrafo que documente la expedición mediante dibujos o fotografías (mínimo Fotografía 40%, Dibujar 40%). Esto puede ser más un hobby, ya sabe.

¿No le convence? También serán necesarios botánicos  y zoólogos (mínimo Fotografía 20%, arte:taxidermia 40% e historia natural 40%), que examinen la flora y fauna, la cataloguen y obtengan muestras para la universidad. Además un geólogo que considere el potencial de la región para la explotación minera (mínimo Geología 40%,Orientación 20%, Química 25%) y un médico que se encargue de los problemas tanto físicos como psicológicos producidos por el aislamiento (farmacología 30%, medicina 40%, primeros auxilios 55%, psicoanálisis 25% y psicología 40%).

Por último queda el puesto de guía, que mantenga el campamento, cace y, por supuesto, escolte a los científicos (mínimo electricidad 40%, fusil 40%, hablar esquimal 40%, mecánica 40%, orientación 40%). Estupendo sería si manejase el trineo.

Por supuesto, cualquier nivel de lenguaje esquimal será valorado muy positivamente, lo que podría incluso repercutir en el sueldo.

¿Tiene usted todos los dedos? Me alegro. ¡Siga así! Me quedo con su curriculum y en breve me pondré en contacto con usted.
¿Que cuándo pretendemos empezar con la expedición? Si todo va bien, en junio de 1927 estaremos instalando el campamento base.
¡Suerte!

7
Juegos de mesa / Contenido fanmade edge
« en: Abril 01, 2017, 08:57:07 am »
Buenos días,
Os pongo algunos enlaces de contenido para juegos de edge que pueden seros de agrado:

Traducción Road to Legend (aplicación Steam para Descent)
http://www.edgeent.com/tema/126270-road_to_legend_traduccion_por_fans

Aplicación para prescindir de jugador imperial para Imperial Assault (fanmade)
http://www.edgeent.com/tema/93800-variante_emperador_automatico_redjak_raev_en_espanol

App fanmade para crear escenarios para Mansiones de la Locura 2ed (aunque no está terminada del todo).
http://www.edgeent.com/tema/125746-app_gratuita_para_escenarios_caseros

Aventura fanmade para Arkham Horror LCG
http://www.troquelconnection.com/2017/02/10/tradumaquetacion-de-la-maldicion-de-amulotep/

Salu2

8
Juegos de mesa / Arkham Investigator
« en: Enero 07, 2016, 12:36:07 pm »
Para los que les mole el Sherlock Holmes Detective Asesor.
De cthulhu y free:

http://labsk.net/index.php?topic=159478.0

9
Rol / [SW - LEDLR] COMANDO IMPERIAL STORM
« en: Septiembre 02, 2015, 03:02:19 pm »
“-TK-117, me gustaría que hoy tomaras el mando de tu escuadrón.”

El cabo Tamara West o TK-117, como se la había conocido en los últimos años, estaba en la oficina temporal del cuerpo de mando de su compañía, en Cardia. Sabía que el capitán Phillips se lo iba a pedir, dado que TK-647, el sargento del escuadrón, se había roto la pierna ayer en un entrenamiento y estaba en el tanque de bacta.

“-Sí, señor. El Tercer Escuadrón estará listo, señor”- respondió con nerviosismo.
“-Estás preparada para esto, 117. Eres una máquina de hacer picadillo y una gran comando, pero es hora de convertirse en un gran líder.”- Explicó el Capitán Phillips.- “Les quiero completamente equipados para el ejercicio de Abrir brecha y abordaje”.
“-Eso no tiene sentido, señor.” –le espetó, indignada por el movimiento de su unidad a Cardia. “Señor, ¿qué estamos haciendo en la Academia? Deberíamos estar en la Estrella de la Muerte junto con el resto de la 501st.”

En un extraño movimiento, el Alto Mando había sacado varias compañías de la Legión 501 desde la Estrella de la Muerte y las había situado en la Academia de Cardia para entrenamientos de combate avanzado.
El capitán Phillips frunció los labios para contestar pero se detuvo. Entonces dijo:

“El Alto Mando cree que los comandos Storm no pueden recibir un entrenamiento apropiado en la Estrella de la Muerte. Tendremos que centrarnos en nuestros ejercicios aquí, cabo”.
“Sí, señor. Por supuesto, señor”- respondió ella con un poco de rubor en sus mejillas.

El cabo West salió al jardín de desfiles, donde varias unidades estaban haciendo intensos simulacros PT. La Academia de Comandos Storm de Cadia había sido como un segundo hogar para ella: un lugar en el que el orden, la disciplina y la determinación siempre estaban al día. Sólo los mejores Stormtroopers podían salir de aquí, y eso la dibujó una sonrisa de orgullo. Con el fuerte aumento del terrorismo Rebelde, los comandos Storm estaban cada vez más demandados. La academia había abierto varias clases adicionales para el próximo ciclo.

Más tarde ese mismo día estaba ajustándose su armadura negra de Comando Storm, mientras se armaba de valor para su primer día como mando. De nuevo sus pensamientos se desviaron hacia la Estrella de la Muerte. Quería entrar en acción, su deber era estar en activo. Seguramente sería sólo por un corto plazo, mientras esperaban a ser reasignados. La superarma estaría en pleno funcionamiento pronto, y los preparativos finales estaban siendo realizados en este momento.
Su compañía, la Compañía “Delta” del Primer Regimiento, llevaba entrenando en la academia desde hacía un par de semanas. La Compañía “Hotel” había sido la afortunada de quedarse en la Estrella de la Muerte.
Cuando estaba terminando de pertrecharse, el Sargento “Whitehot”, del pelotón XO, vino a hablar con ella.

“-TK-117, creo que debería venir con la compañía ahora mismo”- aconsejó Whitehot.
“-¿Hay algún problema, señor? –respondió con voz temblorosa.
Whitehot le puso un brazo sobre el hombro. “No puedo ni si quiera empezar a explicarlo. Necesitas verlo por ti misma.”

Estaba un poco desconcertada, pero sabía que era mejor no ignorar al Sargento Whitehot. Se precipitó a ir al comedor y lo encontró completamente lleno. Todo el mundo estaba viendo la pantalla. Muchos soldados estaba boquiabiertos, además de otros llorando en silencio. Uno de los grupos tenía volteada una mesa y había roto un par de sillas.
Su corazón se hundió y el estómago se le contrajo mientras continuaba viendo el reporte de la red de Noticias Imperiales:

“SUPERARMA IMPERIAL NOMBRE EN CÓDIGO ESTRELLA DE LA MUERTE DESTRUIDA POR TERRORISTAS REBELDES DE YAVIN. UN MILLÓN DE CIVILES Y SOLDADOS ASESINADOS INSTANTÁNEAMENTE. PARADERO DE LORD VADER DESCONOCIDO.”

Alguien dijo “6200. Ellos eran 6200”.

Era evidente que se refería a la 501st.

“No.”- dijo en voz baja- ”Esto no está sucediendo”. Luego vomitó en su casco.


[youtube]a7aXD4NqfX8[/youtube]

COMANDO IMPERIAL STORM
La Guerra Civil Galáctica se libra a través de muchos sistemas. Desde la destrucción de la Estrella de la Muerte, el Ejército Imperial ha prometido eliminar la amenaza Rebelde y limpiar cualquier signo de insurrección. En la guerra, frecuentemente se recurren a medidas severas, y todos los días hay elecciones difíciles.
Los comandos Storm son la herramienta que los comandantes guardan como su as en la manga. A estos soldados se les dan las misiones más difíciles y generalmente cuentan sin apoyo. Un nuevo grupo de cadetes Storm se acaba de graduar en la academia de Cardia y están a punto de ser desplegados en la Legión 501st…



PRÓXIMAMENTE EN HORARIO NOCTÁMBULO... (En cuanto el club se estabilice)



10
Rol / [Hitos] Plata de Ley
« en: Agosto 13, 2015, 02:04:17 pm »


BISBEE, ARIZONA

Es una fría tarde de invierno y el lugar más cómodo y caliente de Bisbee es el local de Jimmy, la taberna del pueblo. Jimmy mantiene la gran chimenea encendida y a sus chicas sobre el escenario, lo que asegura la presencia de la mayoría de hombres de la comarca en días así. Sobre el escenario está Juanita, la estrella local, cantando una típica canción mexicana para deleite de su pueblo.

Sentado al fondo del local, bebiendo solo, James McReady ha observado a su antigua compañera de asaltos y fugas en varias ocasiones, esperando la oportunidad para hablar con ella. Hace casi tres años ya desde que la banda de Lonegan se disolvió, aunque McReady sabe desde hace unos meses que Juanita trabaja en este local, lejos de las rutas más transitadas y representando un papel que sin duda hace imposible que se la asocie con la peligrosa Juanita "Dinamita" de la banda de Lonegan.

Esta tarde de invierno, cuando Juanita termina su número, Jimmy le indica que un cliente quiere invitarla a una copa. Es entonces cuando la cantante reconoce a McReady. La sorpresa no es tanta como cabria esperar tras tres años, ya que está segura de haber visto la cara de James por el local en alguna ocasión anterior. En la mesa, junto a él, están sentados otro hombre y una mujer. Tras los saludos obligados y una breve charla entre dos viejos amigos, James le presenta a sus acompañantes: Maverick y "Diamond" Sue. Y entonces le cuenta el motivo de que se haya arriesgado justo ahora a hablar con ella: tiene un plan para rescatar a Jack Lonegan.

Viernes 14 de agosto (no es oneshot)
22:00h.
Personajes pregenerados.
Jugadores (4/5):
-Kabek
-Buguins
-Pares
-Buguins'bro
-

[youtube]hmtzRo-Qro8[/youtube]

11
Miniaturas / Disposable heroes & coffin for seven brothers
« en: Junio 10, 2015, 08:29:08 pm »
Os dejo este link por si queréis ir echándole un vistazo en castellano.
Está al 50%, faltan moral y vehículos, pero os vais haciendo una idea.

https://drive.google.com/file/d/0BzhZCwP9mC20ZHJ6UUpyVlozajg/view?usp=sharing

A reutilizar minis xD

Saludos!

12
Off-Topic / Predator - Dark Ages
« en: Mayo 27, 2015, 10:41:28 am »
[youtube]YRD8jAk274I[/youtube]

13
Off-Topic / Guitar "Heroe"
« en: Abril 15, 2015, 06:10:33 pm »
[youtube]6SnIZgESm4c[/youtube]

14
Tutoriales / Cómo jugar a... Diplomacy
« en: Febrero 24, 2015, 12:11:16 pm »
Lo primero que tienes que saber es que en Diplomacy no existe el azar, no hay dados, sólo negociación, tratados y traición. Las reglas parecen más complicadas de lo que en realidad son.

Es un juego para de 2 a 7 jugadores, en los que cada uno escoge una nación de los años anteriores a la WWI: Inglaterra, Alemania, Rusia, Turquía, Austria-Hungría, Italia o Francia.

Objetivo del juego: Controlar 18 centros de suministro (o mutuo acuerdo). Suelen estar marcadas con una estrellita o un punto gordo y existen 34.

Comienzo del juego: Cada nación comienza controlando 3 centros de suministro (salvo Rusia que controla uno más). Esto determina también el número de tropas (una por nación de suministro) con los que empiezas. Tus tropas y tus centros de suministro iniciales están representado en esta tabla.

Turno: Cada turno equivale a 6 meses, comenzando con la Primavera de 1901. Le sigue el Otoño de 1901, Primavera de 1902...
Hay tres fases: la de negociación, la de órdenes y la resolución.

Unidades: Existen dos tipos: Ejército (E), que sólo pueden moverse por tierra; y Flota (F), que sólo pueden moverse por mar y territorios costeros. También pueden transportar Ejércitos. En Kiel y Constantinopla hay estrechos que pueden cruzar ambos tipos de unidades.
En cada territorio sólo puede haber una unidad.
Al final de otoño mantienes una unidad por centro de suministro. Si no puedes mantenerla se destruye. Si tienes más centros de suministros, generas una unidad nueva (E ó F) en tus centros de suministro iniciales (si no los controlas, te jodes).

Órdenes: Cada turno se escriben en secreto (fechadas correctamente). Sólo puedes asignar una orden por tropa. Al final del turno se resuelven. Si la orden no pudiera realizarse o fuera ilegal, el ejército mantiene posición.

1.Movimiento (M):
Tu unidad mueve a un territorio adyacente, pudiendo provocar un conflicto (ataque).
El formato de escritura de esta orden es: Unidad Origen-Destino. Ejemplo: E Berlín-Kiel >> El ejército de Berlín mueve a Kiel.
La chicha del juego:
-Si una o más unidades reciben órdenes para desplazarse al mismo espacio, ninguna lo hace.
-Si una unidad no se mueve (porque no tenga orden o porque no se haya podido realizar) y a otra unidad se le ordena mover a su posición, no puede mover.
-Si a dos unidades se les ordena avanzar sobre el territorio que ocupa la otra, ninguna lo hace.
En este esquema que he hecho se ven mejor estas tres situaciones.
Aclarar también que se aplican con independencia del propietario de las unidades.

2.Apoyo (A):
Apoyas a una unidad que se mueve o se mantiene. Esta unidad debe de estar en un territorio a donde pudieras moverte.
El formato de escritura de esta orden es: Unidad Origen A Unidad Destino. Ejemplo: E Berlín A E Kiel >> El ejército de Berlín apoya al ejército en Kiel. ó bien, Unidad Origen A [Unidad Origen-Destino]. Ejemplo: E Berlín A E Kiel-Munich >> El ejército de Berlín apoya al ejército de Kiel que mueve a Munich.
Básicamente es copiar la orden que has dado al ejército que quieres apoyar detrás de la A.
Las flotas pueden prestar apoyo a zonas costeras adyacentes, pero no a regiones interiores, y los ejércitos no pueden apoyar a flotas en el mar. Es de cajón.

¿Para qué sirve apoyar? Cualquier unidad que esté situada en un territorio al que mueve una unidad con más apoyos (propios o en colaboración) es retirada o eliminada del juego. Si tienen un apoyo similar y entran en conflicto con las 3 reglas de antes, estas reglas se aplican.
El apoyo deja de tener efecto cuando la unidad a la que se está apoyando no puede ejecutar esa orden. Por ejemplo, que apoyes un movimiento no permite apoyar la posición de origen si la unidad no ha podido mover.

Los apoyos se anulan si la unidad que apoya es atacada o desalojada.

3.Retiradas:
Si te ganan en combate te tienes que retirar a un espacio adyacente no ocupado, ni al de procedencia del atacante, ni a uno al que tu tipo de unidad no permitiera moverte, ni a uno en conflicto (por ejemplo a un espacio al que otras dos unidades no hayan podido mover por desplazarse al mismo espacio con los mismo apoyos, primera regla de la chicha). Si no puedes retirarte la unidad se elimina.
Si hay varias retiradas en el turno que pueden afectarse entre sí, se hace en secreto. Si eligen el mismo espacio, ambas mueren. Puedes elegir no retirarte y eliminarte directamente. No puedes usar transporte.

4.Transporte (T):
Una flota puede transportar a una unidad de una costa adyacente a otra costa adyacente.
El formato de escritura de esta orden es: Orden de movimiento de la unidad que va a ser transportada, F Ubicación T [Orden de unidad transportada].
Parece complejo pero ahí va un ejemplo:
E Lon-Bel
F MNo T E Lon-Bel
El ejército de Londres mueve a Bélgica.
La flota del Mar del Norte trasporta al ejército de Londres que mueve a Bélgica.


Si hay más de una flota contigua es posible mover a un ejército en un sólo turno con todas ellas, simplemente hay que dar la orden de transporte a todas las flotas y la de movimiento como se haría normalmente a la transportada (origen-destino final). Sin embargo, si te desalojan a una flota que participe en el transporte, la unidad transportada no mueve.
Si hubiese dos caminos posibles para transportar a un ejército, y se han dado las órdenes adecuadas, no se anulan, salvo que se hayan interceptado las dos rutas.

Excepciones:
- las flotas que ocupan Kiel, Constantinopla o las regiones costeras no pueden transportar unidades.
- dos unidades pueden intercambiar su posición si se transportan por mar.
- tres unidades  o más si pueden intercambiar su posición entre sí.

MAPA
*Las islas que no sean Reino Unido no pueden ocuparse, ¡al igual que Suiza!

Y hasta aquí la explicación xD. Me molaría jugar una vía foro o plataforma online, a orden por semana.

15
Rol / [Age of Rebellion] Asalto a la Base Susurro
« en: Febrero 17, 2015, 02:28:53 pm »
Versión PRO:

[youtube]vHGeJAc7ryc[/youtube]

Versión triste:

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana....


ASALTO A LA BASE SUSURRO

La guerra hace estragos a lo largo de la Galaxia. Tanto el brutal Imperio Galáctico como la desesperada Alianza Rebelde se tambalean frente a terribles derrotas. Aunque las fuerzas rebeldes lograron destruir la súperarma llamada Estrella de la Muerte, su victoria no llegó a tiempo de salvar el mundo de Alderaan.  El miedo y la incertidumbre aumentan en la comunidad galáctica.

Ahora, una pequeña batalla comienza en el planeta verde de ONDERON. En la profundidad de la jungla, la inteligencia Rebelde ha descubierto un puesto de escucha construido por MOFF DARDANO para espiar a su rival, el ALMIRANTE CORLEN. La Alianza Rebelde ha enviado un equipo especialista de infiltración para tomar el puesto de escucha secreto y convertirlo en una base rebelde avanzada en el sistema Japrael. Después de horas de avanzar con dificultad a través del follaje venenoso y  el opresivo calor de la jungla, los héroes han alcanzado su objetivo: Base Susurro. Comparado con la estancia en la jungla, la perspectiva de ser emboscados por patrullas Imperiales e irrumpir en una base fuertemente custodiada se muestra casi agradable…

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Me he hecho con el suplemento de iniciación de Age of Rebellion (de FFG, no el de EDGE que está a puntito de salir) y le he echado huevos al inglés. Si habéis jugado "Huída de Mos Shuuta", de Al Filo del Imperio, este módulo es de este tipo, un poco-o muy- lineal pero me ha gustado bastante más.

Jugadores: 3-5
Personajes pregenerados
Fecha: cualquier viernes noche alterno a Cthulhu, sábado (si quiere Bárbara) o domingo.

Saludos!

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