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Juegos de mesa / T.I.M.E Stories: cómo jugar
« Último mensaje por Draven en Marzo 27, 2019, 11:44:52 am »Para que le deis una oportunidad a este juego, os paso a resumir brevemente las reglas.
Primero decir que en TIME Stories seremos miembros de una organización encargada de arreglar fallas temporales y demás movidas en otros tiempos, pasados o paralelos. Para eso nosotros, los agentes, tendremos que viajar en el tiempo a través de nuestra consciencia, y caer en un receptáculo válido que veremos en forma de personaje elegible, con tres atributos (cuyo nombre cambia en función de la aventura), vida, resistencia y una habilidad especial o defecto. Cada aventura podrá tener una temática: cthulhu, piratas, inquisición, dungeons, etc.
Cada expansión tiene su mazo de cartas, que no podremos ver hasta que se nos diga.
Para resolver la misión tendremos un tiempo fijo (en forma de unidades temporales), pero si no lo consiguiéramos no pasa nada; simplemente volveremos a la agencia y desde allà volveremos a empezar, con los conocimientos aprendidos, asà como las cartas que incluyan el sÃmbolo azul de la agencia. Pero cada salto a la agencia le cuesta una pasta y estamos en crisis, asà que cuantos menos mejor.
Una vez hayamos pasado por el breefing de la agencia y nos hayan transportado a receptáculos empieza el juego.
Se coloca la primera localización, consistente en un conjunto de cartas, empezando por la A, siguiendo el alfabeto, de forma que crearemos una imagen panorámica. A la A podremos dale la vuelta, pero al resto tendremos que desplazarnos con el peón de nuestro color e interactuar.
Dentro de nuestro turno podremos:
-Dentro de una unidad temporal: movernos por la localización, o interactuar con la carta. En la misma unidad temporal pueden hacer esto todos los jugadores. Ojo que hay algunas cartas que tienen unos sÃmbolos especiales de colores. Para interactuar con esas cartas tendrán que habernos dado ese sÃmbolo o enviado allà por alguna carta.
-Movernos a otra localización conocida del mapa: Gastando el dado para ver cuántas unidades temporales cuesta. Nos movemos en grupo, el grupo no se separa.
Siempre que le demos la vuelta a una carta, sólo la deberemos ver nosotros. La información se puede parafrasear con otros jugadores, pero nunca enseñar la carta si no se está en esa localización.
Hay a veces que nos pedirán que realicemos tiradas, de combate, de agilidad, etc. Si hay un candado, es obligatorio resolverlos. Se nos mostrarán una serie de escudos: en blanco, con calaveras, y con otros sÃmbolos. Tendremos que poner ese número de fichitas debajo de la carta de la localización, en los tres montones respectivamente.
Tiraremos tantos dados como nuestro atributo requerido en la prueba.
Por cada puntito azul, quitaremos un escudo empezando desde el montón más a la izquierda. Si en algún momento sale calavera, y no conseguimos en esa misma tirada retirar todos los escudos con calavera, nos comeremos un contraataque. El contraataque consistirá en la suma de los dados con calaveras más los escudos con calaveras restantes. Si está suma supera nuestra resistencia nos comeremos un daño, independientemente de por cuánto supere.
Si no conseguimos retirar en esa tirada el último montón de escudos con sÃmbolos negros, nos comeremos directamente vida, unidad temporal o un efecto especial dependiendo del sÃmbolo (esto último lo especifica la carta).
Si no quedan escudos debajo de la carta habremos pasado la prueba.
Si alguien se queda sin vida pone su peón a 7 unidades temporales de distancia. Cuando el grupo llegue a ese punto, podrá colocarse en el tablero con el mismo u otro receptáculo.
Y ya está! Ganaremos cuando lo digan las cartas, y volveremos a empezar si nos quedamos sin unidades temporales, lo digan las cartas, o todos los jugadores están muertos a la vez.
Primero decir que en TIME Stories seremos miembros de una organización encargada de arreglar fallas temporales y demás movidas en otros tiempos, pasados o paralelos. Para eso nosotros, los agentes, tendremos que viajar en el tiempo a través de nuestra consciencia, y caer en un receptáculo válido que veremos en forma de personaje elegible, con tres atributos (cuyo nombre cambia en función de la aventura), vida, resistencia y una habilidad especial o defecto. Cada aventura podrá tener una temática: cthulhu, piratas, inquisición, dungeons, etc.
Cada expansión tiene su mazo de cartas, que no podremos ver hasta que se nos diga.
Para resolver la misión tendremos un tiempo fijo (en forma de unidades temporales), pero si no lo consiguiéramos no pasa nada; simplemente volveremos a la agencia y desde allà volveremos a empezar, con los conocimientos aprendidos, asà como las cartas que incluyan el sÃmbolo azul de la agencia. Pero cada salto a la agencia le cuesta una pasta y estamos en crisis, asà que cuantos menos mejor.
Una vez hayamos pasado por el breefing de la agencia y nos hayan transportado a receptáculos empieza el juego.
Se coloca la primera localización, consistente en un conjunto de cartas, empezando por la A, siguiendo el alfabeto, de forma que crearemos una imagen panorámica. A la A podremos dale la vuelta, pero al resto tendremos que desplazarnos con el peón de nuestro color e interactuar.
Dentro de nuestro turno podremos:
-Dentro de una unidad temporal: movernos por la localización, o interactuar con la carta. En la misma unidad temporal pueden hacer esto todos los jugadores. Ojo que hay algunas cartas que tienen unos sÃmbolos especiales de colores. Para interactuar con esas cartas tendrán que habernos dado ese sÃmbolo o enviado allà por alguna carta.
-Movernos a otra localización conocida del mapa: Gastando el dado para ver cuántas unidades temporales cuesta. Nos movemos en grupo, el grupo no se separa.
Siempre que le demos la vuelta a una carta, sólo la deberemos ver nosotros. La información se puede parafrasear con otros jugadores, pero nunca enseñar la carta si no se está en esa localización.
Hay a veces que nos pedirán que realicemos tiradas, de combate, de agilidad, etc. Si hay un candado, es obligatorio resolverlos. Se nos mostrarán una serie de escudos: en blanco, con calaveras, y con otros sÃmbolos. Tendremos que poner ese número de fichitas debajo de la carta de la localización, en los tres montones respectivamente.
Tiraremos tantos dados como nuestro atributo requerido en la prueba.
Por cada puntito azul, quitaremos un escudo empezando desde el montón más a la izquierda. Si en algún momento sale calavera, y no conseguimos en esa misma tirada retirar todos los escudos con calavera, nos comeremos un contraataque. El contraataque consistirá en la suma de los dados con calaveras más los escudos con calaveras restantes. Si está suma supera nuestra resistencia nos comeremos un daño, independientemente de por cuánto supere.
Si no conseguimos retirar en esa tirada el último montón de escudos con sÃmbolos negros, nos comeremos directamente vida, unidad temporal o un efecto especial dependiendo del sÃmbolo (esto último lo especifica la carta).
Si no quedan escudos debajo de la carta habremos pasado la prueba.
Si alguien se queda sin vida pone su peón a 7 unidades temporales de distancia. Cuando el grupo llegue a ese punto, podrá colocarse en el tablero con el mismo u otro receptáculo.
Y ya está! Ganaremos cuando lo digan las cartas, y volveremos a empezar si nos quedamos sin unidades temporales, lo digan las cartas, o todos los jugadores están muertos a la vez.