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Autor Tema: [Bolt Action - Battleground Europe] Lucha nocturna de fuerzas aéreas  (Leído 1576 veces)

Draven

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Buenas, espero que este post sea el primero de muchos. A escasos días de la nueva publicación del nuevo escenario de campaña de Warlord, se me ha ocurrido ir empezando con el que ya tenemos.
La idea es que coloque aquí una traducción de cada misión (creo que el problema de que no se juegue es el idioma) y que quien la juegue coloque el resultado y una pequeña crónica de batalla.
Aunque hay algunas misiones más flojillas yo creo que tendría mojo jugarlas todas en orden. Si a alguien también le apetece echarme un cable en las traducciones, adelante :D.

Lucha nocturna de fuerzas aéreas

En las horas oscuras antes del Día-D, una unidad de paracaidistas americanos se ha reunido en un pequeño pueblo francés acosado por los alemanes acantonados allí. Los americanos deben derrotar a los alemanes, mientras que los alemanes deben expulsar a los atacantes americanos.

FUERZAS ENEMIGAS
El escenario se juega entre las fuerzas atacantes americanas o británicas y las fuerzas defensoras alemanas.

Los pelotones del ejército alemán deben de ser seleccionados del teatro de operaciones del libro de ejército alemán 1944-Normandy, pero no debe de incluir vehículos.
Los pelotones británicos deben de ser seleccionados del teatro de operaciones del libro de ejército británico 1944-Market Garden, pero no debe de incluir vehículos ni artillería.
Los pelotones americanos deben de ser seleccionados del teatro de operaciones del libro de ejército americano 1944-Operation Market Garden, pero no debe de incluir vehículos ni artillería.

PREPARACIÓN
El campo de batalla es un pueblo francés. Debe contener un edificio central y unos pocos edificios más pequeños. Los edificios no pueden estar a menos de 12" de cualquier borde.
Los alemanes colocan todas sus fuerzas en los límites del pueblo. Estas unidades pueden usar reglas de ocultación.
El jugador alemán debe de seleccionar tres objetivos de su zona de preparación. Estos objetivos deben de estar dentro del pueblo y separados al menos 18". Represéntalo como te salga de los huevos pero que quede claro (NT: traducido en castellano antiguo).
Las unidades aliadas no se colocan al inicio de la partida. Un tercio de las unidades aliadas será la primera oleada. El resto son reservas.

REGLAS ESPECIALES
Unidades Ad-Hoc
Las fuerzas aliadas están dispersas por toda la península de Cotentin, y para representar esto se ha modificado la regla de reservas. Cuando una unidad en reserva logra una orden exitosa para entrar a la mesa, puede hacerlo por cualquier borde.
Lucha nocturna
Ver abajo*

OBJETIVO
Los aliados deben capturar los tres objetivos y los alemanes protegerlos.

PRIMER TURNO
La batalla comienza. Durante el primer turno, el aliado debe introducir a su primera oleada completa en la mesa. Estas unidades pueden entrar por cualquier borde, y deben de poseer una orden de RUN o ADVANCE. No se requiere ningún test de moral en la primera oleada.

DURACIÓN DE LA PARTIDA
Al final del turno 7 tira un dado. Un resultado de 1,2 o 3 significa que la partida termina; un 4,5 o 6 se juega otro turno.

VICTORIA
Al final de la partida calcula quien ha ganado:
-Si el aliado tiene 2 ó 3 objetivos, gana la partida. Si el aliado mantiene un objetivo, es un empate. Si el aliado no controla objetivos, el alemán gana.
Todos los objetivos se mantienen en control de los alemanes independientemente de la posición de sus tropas. Si un objetivo cambia de manos durante la partida, permanece bajo control de ese bando hasta que sea capturado nuevamente.
Para capturar un objetivo, una unidad de infantería o artillería debe estar a menos de 3" de él al final del turno, sin que haya ninguna unidad de infantería o artillería enemiga a menos de 3" de él.


*Lucha nocturna:
Visibilidad limitada
Cuando determinas si es posible ver a un objetivo (para dispararlo, asaltarlo...) de noche, primero sigues las reglas básicas. Si el objetivo es visible según el reglamento, comienza el procedimiento de disparo y declaración de objetivos. Después, en la fase de "el objetivo reacciona", debes realizar una tirada de detección para ver si identificas al objetivo en la oscuridad.
Tira 2D6 y aplica los modificadores de la lista hasta un mínimo de 2.
Modificadores de visibilidad:
+6" si el objetivo tiene una orden de "FIRE", "ADVANCE", "RUN" o "RALLY" puesta en él.
+6" si el objetivo tiene un marcador de Fogonazo! puesto en él (ver más abajo).
-6" si el objetivo tiene una orden de DOWN puesta en él.
-6" si es una unidad pequeña.
+6" si es un vehículo.

Si el total modificado es mayor o igual a la distancia entre el objetivo y la unidad que dispara, entonces el objetivo es visible y se resuelve normal.
Si el total es menor, la unidad no puede disparar/asaltar al objetivo y la acción termina (la unidad con el dado de acción se queda como está) con los hombres buscando nerviosamente a los objetivos en la oscuridad.

Fogonazos!
La peor cosa que una unidad puede hacer en la noche es abrir fuego, con los ruidos y los flashazos de sus armas revelando su posición al enemigo. La munición trazadora es famosa por trabajar en ambos sentidos.
Para representar esto, cuando una unidad dispara a un enemigo, debe ser marcado con un marcador de Fogonazo (una moneda o un token). El marcador hace a la unidad más visible, como se muestra en la tabla, hasta que esa unidad reciba otra orden.
Date cuenta que es posible que una unidad reciba una orden de "FIRE" pero que no pueda abrir fuego (por fallar la tirada de detección, por ejemplo). Estas unidades no reciben marcadores de Fogonazos- tú sólo la recibes cuando abres fuego.

Reacciones al asalto
Si una unidad declara satisfactoriamente un asalto, y la unidad enemiga reacciona disparando a los asaltantes, el objetivo deberá realizar una tirada de detección antes de que la unidad asaltante mueva. 
Si la unidad asaltada falla, esta no reaccionará, como si la unidad asaltante estuviera a menos de 6" cuando declaró el asalto. Una sorpresa que hiela la sangre ataca desde la oscuridad.

Fuego indirecto
Si una unidad de fuego indirecto se ha concentrado en un objetivo (el objetivo no se ha movido y ya había conseguido impactar), no necesita realizar más tiradas de detección, simplemente dispara a +2 como siempre.

Observadores avanzados aéreo y de artillería
Cuando un observador de artillería usa una barrera de artillería, este no gana un marcador de fogonazo (a no ser que otro miembro de su unidad dispare aprovechando la misma orden). Además, cuando usa la barrera de artillería no necesita hacer tirada de detección, pudiendo colocar el marcador en cualquier lugar de la mesa, confiando en sus mapas mas que en los ruidos y flashazos de las armas. Para simular el aumento de posibilidades de que algo vaya mal, sufre un -1 en las tablas de artillería y cortina de humo (hasta un mínimo de 1).
Los ataque aéreos no pueden usarse durante toda la noche, haciéndolos inútiles.


« Última modificación: Enero 21, 2015, 01:00:45 pm por Draven »
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