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Autor Tema: Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror  (Leído 5104 veces)

dr. retro

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Buenas noches,

Como comentamos abro un subforo en el que poder mantener una vía de contacto común para plasmar conclusiones sobre estas mesas redondas que esperó sigamos haciendo de forma regular.

Como en la anterior ocasión valoro muy positivamente la actividad. Personalmente me sirve para ubicarme en el mundo y comparar mis maneras de hacer con las del resto. Me llevo unas cuantas cosas interesantes del encuentro de hoy. En especial la sugerencia de Michel respecto a las descripciones detalladas en escenas que requieran rapidez narrativa.

Por otra parte hay algún tema que me hubiera gustado desarrollar con más profundidad y quizás por este medio podamos ahondar. Se trata de la definición de "terror". Sin ánimo de enrollarme en demasía en este hilo resumiré muy escuetamente mi visión. Percibo que lo que la mayoría entendéis por terror tiene que ver con aberraciones sobrenaturales, zombies y otros seres dispuestos a rebuscar entre las vísceras de algún humano, y cosas por el estilo. Por mi parte considero que el terror es otra cosa, que hay que buscar muy adentro de cada uno. El terror esta más relacionado con el miedo a lo desconocido y sobre todo el miedo a la insignificancia del ser humano. Es posible que esta visión me venga de la obra de H.P. Lovecraft, y en mayor medida quizás de Poe. Aunque el universo Lovecraftiano este lleno de criaturas de los mitos, realmente no son estas criaturas lo que asusta. Eso no es sino un gran "decorado" que revela a los que son conscientes de su existencia de la realidad sobre cual es el verdadero significado de la naturaleza humana en el universo. Ahora bien, entiendo que esta angustia existencial y este miedo que lleva a la pérdida de la cordura son cosas que pueden plasmarse en la literatura (si eres un genio) pero son muy difícilmente trasladables a una mesa en una partida de rol. Por esto solemos recurrir más al "decorado" que a la esencia del universo lovecraftiano. Como indiqué en la reunión de hoy me gustaría experimentar una partida de Macabre Tales con un único jugador para ver si soy capaz de llevar estas sensaciones a la mesa. Al final si que me he enrollado...


Como os he dicho hoy aquí tenéis vuestra casa para esta y otras actividades. Espero que repitamos pronto y espero con ansia vuestras aportaciones al laboratorio. Para comenzar sugiero a Michel que postee las conclusiones tanto de la primera mesa redonda como de esta.

Enhorabuena a Michel de nuevo por la iniciativa y gracias a todos por venir.


Un fuerte abrazo para todos!



PD: otra petición, podríais postear en videoclip de estética "Iluminados" que hemos estado viendo? Gracias
« Última modificación: Noviembre 24, 2013, 01:35:38 am por dr. retro »
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Verion

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #1 en: Noviembre 24, 2013, 01:35:39 am »
Mi respetuosa salutación.

Tengo que añadir que se quedó por tratar una cuestión interesante. ¿Cual es el mejor sistema para jugar al ter-rol?

Una frase, dos chistes privados.

dr. retro

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #2 en: Noviembre 24, 2013, 01:43:44 am »
La verdad es que hemos tratado poco sobre los sistemas. Como hemos comentado en otras ocasiones hay sistemas que están bien hechos para según que ambientación y otros que no están tan bien hechos. No es fácil contestar esto si matizar mucho la respuesta, dejando a un lado el viejo piedra, papel o tijera  ;)

Asumamos que una partida de TER-ROL es corta y tiene un principio y un final muy definidos (esto puede parecer una perogrullada pero no lo es) y quizás sus personajes lleguen a encontrar la muerte durante la sesión, o como poco se expondrán a situaciones altamente peligrosas que pondrán a prueba su supervivencia y su cordura de forma muy severa. Desde estas premisas a mi me gusta utilizar sistemas derivados de FATE, con mecánicas de creación de personajes muy abiertas y mecánicas narrativas. El sistema de Fragmentos me parece un buen sistema para el TER-ROL. Otro sistema que me gusta es RyF, utilizado en juegos como La Mirada del Centinela y próximamente Cultos Innombrables (si, lo se, soy muy de Nosolorol, me gustan sus juegos)

En cualquier caso como he dicho en la reunión solo hay una manera de evaluar esto correctamente y es jugando. Así qué cuando queráis...
« Última modificación: Noviembre 24, 2013, 01:46:32 am por dr. retro »
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Ursus

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #3 en: Noviembre 24, 2013, 08:06:03 am »
Yo no veo al terror donde tú lo dices Dr. Reto ... me inclino mas por el miedo psicologico que luego puede estar ambientado con zombies, casqueria,en un psiquiatrico, criaturas o lo que te de la gana.

No entiendo bien cuando hablais de sistema ¿a que os referis en concreto?


dr. retro

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #4 en: Noviembre 24, 2013, 12:20:55 pm »
Con el sistema nos referimos a las reglas utilizadas para hacer las tiradas de dados y demás.

Sobre el terror, es algo muy personal y muy de cada uno. Complicado establecer algo general, más allá de los convencionalismos clásicos que hemos visto en el cine y en la literatura.
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mario

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #5 en: Noviembre 24, 2013, 04:29:36 pm »
sistemas para terrol prefiero contra mas simples mejor, creo que el que mas me gusta es el porcentual, por que lo tienes todo predefinido (habilidades) y no tienes que estar viendo que tienes que sumarle a esto para que puedas pasar una tirada. Ademas es muy intuitivo, y hasta el mas novato se hace con el sistema en segundos. otro sistema que me gusta es el que usa(ba) mundo de tinieblas, atributo+habilidad con D10, tiene la ventaja de aunque no este definida una habilidad, puedes hacer una tirada basandote en la caracteristica base y una habilidad que puede estar relacionada. pero creo que el sistema que mas me ha gustado por el momento es el de Stormbringer, que auna los dos anteriores, es porcentual, pero divide las habilidades por grupos y dependiendo de que atributo que dependa esa habilidad tiene un porcentaje base en esa habilidad

Kabek

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #6 en: Noviembre 24, 2013, 07:26:05 pm »
Muy buenas a todos,

El Terror.

Que complicado. Y parece una pregunta sencilla.

Miremos a nuestro gran amado, el cine. ¿Cuántos subgéneros de terror hay? ¿Cuántos hay que nos gustan, y cuántos hay que nos provocan indiferencia?

Por poner un ejemplo personal, el llamado "Terror Japonés" no me gusta, me deja bastante indiferente. Peliculas como la Profecía, el Exorcista, El Resplandor, me inquietaron bastante en su día.

El sistema? Pero aquí lo importante no era la música???

El mejor sistema creo que es el que no "molesta", es decir, de los que no hablamos. Que se funden con el juego y no necesita mucha explicación. Que sea totalmente intuitivo. Ese será para mí el sistema definitivo. Evidentemente, piedra-papel-tijera no parece muy intuitivo. Eso de que papel vence a piedra...

Me intriga mucho el debate sobre el sistema. ¿Por qué lo valoramos tan poco los directores de juego, si es una herramienta fundamental para nosotros? ¿Por qué siempre decimos "El sistema no es importante. Si no me gusta lo cambio y ya está". Yo personalmente, me adapto al sistema que sea. De hecho, para mí hay juego como Rolemaster -sí, estoy loco, lo sé- en los que el sistema forma parte de la gracia -o la desgracia- con los jugadores. Claro que Rolemaster es un mal ejemplo, porque es un sistema en sí mismo adaptable a cualquier universo de fantasía. Vayamos a un ejemplo más concreto:

Juego bueno, sistema PÉSIMO. Starwars, el de D6. Sí, el sistema era la leche de malo. De hecho, era imposible matar a los pjs. De hecho, los pjs llegados a un nivel eran capaces de acabar con 12 soldados de asalto en un turno sin despeinarse. Yo dirigí muchas partidas a ese juego. ¿Cambié el sistema? Lo cierto es que no, que pereza! ¿Cuántas veces habéis cambiado vosotros el sistema de un juego?

Venga chicos, un saludo.

astrako

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #7 en: Noviembre 25, 2013, 12:19:52 pm »
el problema de arbitrar terror es que es dificil meterte en la piel o pasar algo de miedo mientras comes gusanitos, bebes coca cola, o inviertes en ti mismo tus ganancias con la especulacion en ladrillo, y otra cosa, porque todo el mundo en las partidas de terror es tan educado? porque todos los guerreros elfos son nobles y valientes y cuando cae un botin se lanzan como si no hubiera dios? que quiere decir la frase "lanzarse como sino hubiera dios"? son conceptos que siempre me intrigaran la verdad...

Alejo

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #8 en: Noviembre 25, 2013, 12:50:33 pm »
En mi corta experiencia dirigiendo partidas de terror usando el Hounted House tengo que decir que para que la partida salga bien (como en todos los roles) hace falta tener jugadores comprometidos y con ganas, si los jugadores están todo el rato comiendo ganchitos, mirando el móvil y tal, el ambiente se pierde. 

Por otro lado, un sistema fácil y ágil es fundamental en partidas de casquería, pero no tan decisivo en partidas de investigación. 

Y por último, un poco de ambientación ayuda mucho, la partida que hice (tipicazo de adolescentes atrapados en una cabaña) a la luz de las velas y con un poco de música y sonidos ambientales salió bastante bien.
Hoban 'Wash' Washburn: This landing is gonna get pretty interesting.
Capt. Malcolm Reynolds: Define "interesting".
Hoban 'Wash' Washburn: [deadpan] Oh God, oh God, we're all going to die?

Tarus

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #9 en: Noviembre 25, 2013, 06:15:14 pm »
Hola familia:

Realmente esta mesa redonda me ha sorprendido incluso más que la anterior. La diferencia de opiniones sobre cómo plantear una partida de terror, y las expectativas que cada uno tenemos sobre lo que podemos conseguir, me pareció muy interesante.

Voy a resumiros aquí los puntos más importantes que se trataron (si me olvido de alguno os ruego me disculpéis):

0. ¿Es La llamada de Cthulhu un juego de terror?
Jijiji, es broma, es broma. Vamos a lo serio.

1. ¿Qué es un juego de terror? ¿Qué esperamos de una ambientación de este tipo?
Las diferencias de opinión aquí resultaron de lo más llamativas. Algunos de los asistentes creen que se puede llegar a asustar a los jugadores, aunque es extremadamente difícil. Otros señalaron que lo divertido es recrearse en el tipo de ambientación propio del género (la oscuridad, lo desconocido, etc), más que buscar causar verdadero miedo. Todos estuvimos más o menos de acuerdo en que el terror es algo muy personal, y hay quien apuntó que precisamente por eso un jugador que esté interpretando bien a su personaje va a distanciarse más de él y será mucho menos impresionable.

¿Conclusión? Cada uno entiende el terror a su manera y busca una experiencia diferente en sus partidas. La mayoría coincidía en que si se conseguía aportar "un puntillo de tensión" la partida resultaría más gratificante.

2. Lo básico: la habitación de juego
Un lugar poco ruidoso, íntimo, con los móviles en silencio o apagados. Alguien señaló que cambiar la rutina ocasionalmente (el lugar o la hora) puede servir para "descolocar" a los jugadores y que estén un poco más tensos.

3. Sobre los jugadores y los personajes
Se comentó que no todos los jugadores eran adecuados para las partidas de terror (al menos en alguno de sus géneros), ya sea por no tomárselo en serio o por tomárselo demasiado en serio. Del mismo modo hay algunos tipos de personajes que podrían estropear una partida salvo que se interpretasen excepcionalmente bien (como un loco o un niño). También se señala que en una partida de terror el número adecuado de jugadores es menor que en los otros géneros (salvo que vayan a estar muriendo como ratas).

4. Tipos de terror en los juegos de rol
Planteé una posible clasificación (abierta a modificaciones) sobre los distintos tipos de terror que mejor pueden trasladarse a una partida de rol. La idea es utilizarla para ayudar a definir el tipo de historia que se está creando, lo que también puede servir para seleccionar a los jugadores más adecuados para vivir esa historia (uno de los asistentes describió un caso real en el que uno de sus jugadores lo había pasado realmente mal (en el mal sentido) durante una partida de terror; usar esta clasificación para ver si el tipo de historia podría ser de su agrado le habría ahorrado el mal trago).

a) Investigación sobrenatural (Mundo de Tinieblas)
b) Visceral (Kult, slashers, bichos)
c) Psicológico (Kult, No te duermas)
d) Gótico (Ravenloft)

Uno de los asistentes sugirió añadir una quinta clasificación con horrores más cotidianos. Otro comentó que además de esta clasificación estaría bien ponerle a los potenciales jugadores un ejemplo de una película que refleje el tipo de historia que van a vivir. Si se tiene cuidado de no indicar una película que pueda ser un spoiler de la historia (como hablarles de "Viernes 13" si la aventura va de un psicópata que va a ir matando a los personajes de uno en uno) puede servir mucho mejor que usar esta clasificación (en el ejemplo anterior sería decirle al jugador que se trata de una partida "Visceral", con mucha muerte y un puntito de gore).

5. Establecer el ambiente desde el principio
Es tarea del Director de Juego cuidar mucho el inicio de la partida, utilizando descripciones e interpretaciones que sirvan como ejemplo a los jugadores de que el DJ tiene en mente. Esto servirá para ayudarles a meterles en la ambientación más rápidamente. Del mismo modo usar ciertos clichés y una climatología adecuada puede aumentar el nivel de inmersión en la historia (lluvia, niebla, oscuridad, relámpagos, etc.)

6. Buscar la "Emoción"
En la mesa redonda anterior señalaba 3 aspectos para crear/improvisar PNJs más realistas: la Personalidad, el Acontecimiento Reciente y la Motivación. En partidas de terror conviene añadir un cuarto aspecto, la "Emoción" (aplicable tanto a PNJs como a Lugares), que indique qué se pretende transmitir de esa persona o lugar: soledad, tristeza, abandono, furia, desconfianza... Esta emoción no tiene que mencionarse explícitamente (de hecho no debería), ni tampoco tiene por qué afectar a la interpretación del PNJ (aunque algunas emociones sí). Su utilidad principal es descriptiva, y teñir de color y emoción una escena.

Por ejemplo: a la hora de describir un lugar con la emoción "tristeza" pueden señalarse los retratos o fotografías de gente que ha muerto "antes de su hora" (como una madre jugando con su hijo fallecido, o un hombre junto a su esposa moribunda), un instrumento musical o un juguete cubierto de polvo, etc. Un PNJ con la emoción "abandono" puede describirse como si nadie le hiciera caso o como si buscara compañía desesperadamente, quizá con ropas algo descuidadas, etc.

La idea es añadir una capa de emociones, ya que son uno de los elementos diferenciadores del terror (al menos de ciertos géneros).

7. Descripciones: cuidado con las descripciones largas
Se ha mencionado que todos los manuales de juegos de terror insisten en que hay que hacer descripciones evocadoras que cubran todos los sentidos. Sin embargo estas descripciones suelen ser demasiado largas y rompen el ritmo de la historia. Por ello se recomendó en la mesa redonda el dividir esas descripciones en tres partes para cubrir los tres sentidos principales poco a poco. Así, al entrar los personajes en un lugar se describiría lo que ven; cuando actúen se describe el resultado de sus actos y se añade el oído, y después -de nuevo intercalado con sus acciones- se describe el olfato. De este modo se van añadiendo detalles a la escena poco a poco: primero indicando lo que ven para que sepan cómo actuar, y después agregando saborcillo en pequeñas dosis para que no se haga pesado y que la ambientación esté siempre presente.

8. Insinuar, no mostrar
Al utilizar a criaturas es preferible que el DJ no llegue a llamarlas nunca por su nombre, aun cuando los jugadores crean saber de qué se trata por su descripción. Mientras el DJ no le ponga nombre los jugadores no pueden estar completamente seguros de a qué se enfrentan (y un hombre lobo puede terminar siendo otra cosa, por ejemplo, o un zombi terminar siendo otro tipo de no-muerto).

9. Transmitir información secreta
Cuando el DJ quiere transmitir información a sólo uno de los jugadores la cosa se complica. Tiene tres opciones, cada una con sus ventajas y sus desventajas:

a) Decírselo delante de los demás jugadores.
b) Pasarle una nota privada.
c) Llevarlo a una habitación aparte.
d) Utilizar a un DJ de apoyo.

No se llegó a ningún consenso sobre cuál es la mejor opción, así que cada uno haga lo que crea conveniente para su estilo y su grupo. :)

10. Velas y música
Las velas pueden ambientar pero hay que tener en cuenta varias cosas:

a) Hay que ponerlas en sitios donde no puedan ser peligrosas ni caerse por accidente.
b) Dan calor.
c) Muchos jugadores se distraen jugando con la cera.
d) Reducen la visibilidad de las fichas (y de las notas del DJ).

Así que hubo consenso sobre que deberían usarse de manera puntual y para enfatizar una escena, no como elemento permanente durante toda la partida (y cuando se use sigo recomendando disponer de alguna pequeña linterna para poder ver alguna tirada, ficha o nota).

Se mencionó también la posibilidad de usar "lintorchas" (linternas con aspecto de antorcha) para partidas menos actuales.

Sobre la música se discutió largo y tendido: desde quien no concibe una partida sin música en cada escena hasta quien pasa de todo. En general había un consenso de que, si se usa música, debe ser instrumental, sin voces que distraigan, y en un volumen que no se haga molesto. Vamos, que la música apoye a la escena pero no se convierta en la protagonista.

11. Incapacitar, no matar
Aconsejo causar heridas incapacitantes a los personajes para que sufran más. No se puede asustar a alguien que ya está muerto (aunque viendo el Wraith...).

12. Varios
Se mencionaron muchas más cosas durante la mesa redonda. Os dejo un listado de aquellas que no encajan en ninguno de los apartados anteriores:

- Introducir una aventura de terror en mitad de una campaña de otro género puede ser muy impactante.
- Utilizar a un jugador "gancho" que tenga algo más de información que el resto y los vaya guiando y creando atmósfera.
- En las tiradas secretas que debe hacer el DJ (como Percepción, por ejemplo) puede darle el dado tapado (con un tapón de botella) al jugador, para que este lo revele cuando haya pasado la escena y vea si había pasado la tirada o no.
- Cercanía: que pasen cosas a PNJs cercanos a los PJs lo vuelve más intenso y personal (pero ojo, que si se abusa de esto se provoca el efecto en muchos jugadores de no querer tener relaciones familiares con nadie).

Creo que no me dejo nada en el tintero. Si no fuera así avisadme para cambiarlo.  ;)

Ha sido un placer, confieso que estoy disfrutando mucho de estas charlas. Y ya sabéis que la próxima será un taller de creación de aventuras que creo que puede resultar muy interesante.

Un abrazo,
Míchel
« Última modificación: Diciembre 04, 2013, 09:53:14 am por Tarus »

xosesinho

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #10 en: Noviembre 28, 2013, 04:09:29 pm »
Hola...solo saludar. Hoy ando pillado pero procurare participar


Un abrazo

dr. retro

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #11 en: Noviembre 28, 2013, 04:52:09 pm »
Hola...solo saludar. Hoy ando pillado pero procurare participar


Un abrazo

Hola Xosé!!!

Encantado de leerte en el foro. Pásate por el subforo de presentación y preséntate.


Un saludo
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Ursus

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #12 en: Diciembre 04, 2013, 07:07:16 am »
Citar
9. Transmitir información secreta
Cuando el DJ quiere transmitir información a sólo uno de los jugadores la cosa se complica. Tiene tres opciones, cada una con sus ventajas y sus desventajas:

a) Decírselo delante de los demás jugadores.
b) Pasarle una nota privada.
c) Llevarlo a una habitación aparte.
D) Un master de apoyo

En cuanto al sistema:
No he provado muchos sistemas y os voy a dar mi punto de vista como jugador. Creo que para el jugador tiene que haber un equilibrio de "sencillez" y "justicia" en el sistema y ahora lo explico mas detenidamente.

Sencillez: algo que no interumpa la fluided del juego.

Justicia: Oviamente un guerrero de nivel 1 no podra matar a otro de nivel 20, el solo en circustancias normales, se podrá dar una caso de pascuas a ramos.

Creo que el master (entre otras cosas) esta para modular los posibles fallos que tenga el sistema, si es complicado y requiere muchas tiradas que paren la historia, deberia agilizar e incluso vería bien que cambiase de sistema. Y para la justicia tendra que poner mejores baremos, inflar de vida o resistencia a los pnj.



Tarus

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #13 en: Diciembre 04, 2013, 09:53:39 am »
Gracias Ursus, ahora mismo lo edito.  ;)

Tarus

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Re:Conclusiones mesa redonda 23/11: dirección de partidas de terror
« Respuesta #14 en: Diciembre 04, 2013, 11:35:21 am »
En el blog de Frankenrol he encontrado este artículo sobre cómo crear aventuras de terror. ¿Qué os parece?

http://www.frankenrol.es/downloads/Escribiendo_Aventuras_de_Terror.pdf