Hola familia:
Realmente esta mesa redonda me ha sorprendido incluso más que la anterior. La diferencia de opiniones sobre cómo plantear una partida de terror, y las expectativas que cada uno tenemos sobre lo que podemos conseguir, me pareció muy interesante.
Voy a resumiros aquà los puntos más importantes que se trataron (si me olvido de alguno os ruego me disculpéis):
0. ¿Es La llamada de Cthulhu un juego de terror?Jijiji, es broma, es broma. Vamos a lo serio.
1. ¿Qué es un juego de terror? ¿Qué esperamos de una ambientación de este tipo?Las diferencias de opinión aquà resultaron de lo más llamativas. Algunos de los asistentes creen que se puede llegar a asustar a los jugadores, aunque es extremadamente difÃcil. Otros señalaron que lo divertido es recrearse en el tipo de ambientación propio del género (la oscuridad, lo desconocido, etc), más que buscar causar verdadero miedo. Todos estuvimos más o menos de acuerdo en que el terror es algo muy personal, y hay quien apuntó que precisamente por eso un jugador que esté interpretando bien a su personaje va a distanciarse más de él y será mucho menos impresionable.
¿Conclusión? Cada uno entiende el terror a su manera y busca una experiencia diferente en sus partidas. La mayorÃa coincidÃa en que si se conseguÃa aportar "un puntillo de tensión" la partida resultarÃa más gratificante.
2. Lo básico: la habitación de juegoUn lugar poco ruidoso, Ãntimo, con los móviles en silencio o apagados. Alguien señaló que cambiar la rutina ocasionalmente (el lugar o la hora) puede servir para "descolocar" a los jugadores y que estén un poco más tensos.
3. Sobre los jugadores y los personajesSe comentó que no todos los jugadores eran adecuados para las partidas de terror (al menos en alguno de sus géneros), ya sea por no tomárselo en serio o por tomárselo
demasiado en serio. Del mismo modo hay algunos tipos de personajes que podrÃan estropear una partida salvo que se interpretasen excepcionalmente bien (como un loco o un niño). También se señala que en una partida de terror el número adecuado de jugadores es menor que en los otros géneros (salvo que vayan a estar muriendo como ratas).
4. Tipos de terror en los juegos de rolPlanteé una posible clasificación (abierta a modificaciones) sobre los distintos tipos de terror que mejor pueden trasladarse a una partida de rol. La idea es utilizarla para ayudar a definir el tipo de historia que se está creando, lo que también puede servir para seleccionar a los jugadores más adecuados para vivir esa historia (uno de los asistentes describió un caso real en el que uno de sus jugadores lo habÃa pasado
realmente mal (en el mal sentido) durante una partida de terror; usar esta clasificación para ver si el tipo de historia podrÃa ser de su agrado le habrÃa ahorrado el mal trago).
a) Investigación sobrenatural (Mundo de Tinieblas)
b) Visceral (Kult, slashers, bichos)
c) Psicológico (Kult, No te duermas)
d) Gótico (Ravenloft)
Uno de los asistentes sugirió añadir una quinta clasificación con horrores más cotidianos. Otro comentó que además de esta clasificación estarÃa bien ponerle a los potenciales jugadores un ejemplo de una pelÃcula que refleje el tipo de historia que van a vivir. Si se tiene cuidado de no indicar una pelÃcula que pueda ser un spoiler de la historia (como hablarles de "Viernes 13" si la aventura va de un psicópata que va a ir matando a los personajes de uno en uno) puede servir mucho mejor que usar esta clasificación (en el ejemplo anterior serÃa decirle al jugador que se trata de una partida "Visceral", con mucha muerte y un puntito de gore).
5. Establecer el ambiente desde el principioEs tarea del Director de Juego cuidar mucho el inicio de la partida, utilizando descripciones e interpretaciones que sirvan como ejemplo a los jugadores de que el DJ tiene en mente. Esto servirá para ayudarles a meterles en la ambientación más rápidamente. Del mismo modo usar ciertos clichés y una climatologÃa adecuada puede aumentar el nivel de inmersión en la historia (lluvia, niebla, oscuridad, relámpagos, etc.)
6. Buscar la "Emoción"En la mesa redonda anterior señalaba 3 aspectos para crear/improvisar PNJs más realistas: la Personalidad, el Acontecimiento Reciente y la Motivación. En partidas de terror conviene añadir un cuarto aspecto, la "Emoción" (aplicable tanto a PNJs como a Lugares), que indique qué se pretende transmitir de esa persona o lugar: soledad, tristeza, abandono, furia, desconfianza... Esta emoción no tiene que mencionarse explÃcitamente (de hecho no deberÃa), ni tampoco tiene por qué afectar a la interpretación del PNJ (aunque algunas emociones sÃ). Su utilidad principal es descriptiva, y teñir de color y emoción una escena.
Por ejemplo: a la hora de describir un lugar con la emoción "tristeza" pueden señalarse los retratos o fotografÃas de gente que ha muerto "antes de su hora" (como una madre jugando con su hijo fallecido, o un hombre junto a su esposa moribunda), un instrumento musical o un juguete cubierto de polvo, etc. Un PNJ con la emoción "abandono" puede describirse como si nadie le hiciera caso o como si buscara compañÃa desesperadamente, quizá con ropas algo descuidadas, etc.
La idea es añadir una capa de emociones, ya que son uno de los elementos diferenciadores del terror (al menos de ciertos géneros).
7. Descripciones: cuidado con las descripciones largasSe ha mencionado que todos los manuales de juegos de terror insisten en que hay que hacer descripciones evocadoras que cubran todos los sentidos. Sin embargo estas descripciones suelen ser demasiado largas y rompen el ritmo de la historia. Por ello se recomendó en la mesa redonda el dividir esas descripciones en tres partes para cubrir los tres sentidos principales poco a poco. AsÃ, al entrar los personajes en un lugar se describirÃa lo que ven; cuando actúen se describe el resultado de sus actos y se añade el oÃdo, y después -de nuevo intercalado con sus acciones- se describe el olfato. De este modo se van añadiendo detalles a la escena poco a poco: primero indicando lo que ven para que sepan cómo actuar, y después agregando saborcillo en pequeñas dosis para que no se haga pesado y que la ambientación esté siempre presente.
8. Insinuar, no mostrarAl utilizar a criaturas es preferible que el DJ no llegue a llamarlas nunca por su nombre, aun cuando los jugadores crean saber de qué se trata por su descripción. Mientras el DJ no le ponga nombre los jugadores no pueden estar
completamente seguros de a qué se enfrentan (y un hombre lobo puede terminar siendo otra cosa, por ejemplo, o un zombi terminar siendo otro tipo de no-muerto).
9. Transmitir información secretaCuando el DJ quiere transmitir información a sólo uno de los jugadores la cosa se complica. Tiene tres opciones, cada una con sus ventajas y sus desventajas:
a) DecÃrselo delante de los demás jugadores.
b) Pasarle una nota privada.
c) Llevarlo a una habitación aparte.
d) Utilizar a un DJ de apoyo.
No se llegó a ningún consenso sobre cuál es la mejor opción, asà que cada uno haga lo que crea conveniente para su estilo y su grupo.
10. Velas y músicaLas velas pueden ambientar pero hay que tener en cuenta varias cosas:
a) Hay que ponerlas en sitios donde no puedan ser peligrosas ni caerse por accidente.
b) Dan calor.
c) Muchos jugadores se distraen jugando con la cera.
d) Reducen la visibilidad de las fichas (y de las notas del DJ).
Asà que hubo consenso sobre que deberÃan usarse de manera puntual y para enfatizar una escena, no como elemento permanente durante toda la partida (y cuando se use sigo recomendando disponer de alguna pequeña linterna para poder ver alguna tirada, ficha o nota).
Se mencionó también la posibilidad de usar "lintorchas" (linternas con aspecto de antorcha) para partidas menos actuales.
Sobre la música se discutió largo y tendido: desde quien no concibe una partida sin música en cada escena hasta quien pasa de todo. En general habÃa un consenso de que, si se usa música, debe ser instrumental, sin voces que distraigan, y en un volumen que no se haga molesto. Vamos, que la música apoye a la escena pero no se convierta en la protagonista.
11. Incapacitar, no matarAconsejo causar heridas incapacitantes a los personajes para que sufran más. No se puede asustar a alguien que ya está muerto (aunque viendo el Wraith...).
12. VariosSe mencionaron muchas más cosas durante la mesa redonda. Os dejo un listado de aquellas que no encajan en ninguno de los apartados anteriores:
- Introducir una aventura de terror en mitad de una campaña de otro género puede ser muy impactante.
- Utilizar a un jugador "gancho" que tenga algo más de información que el resto y los vaya guiando y creando atmósfera.
- En las tiradas secretas que debe hacer el DJ (como Percepción, por ejemplo) puede darle el dado tapado (con un tapón de botella) al jugador, para que este lo revele cuando haya pasado la escena y vea si habÃa pasado la tirada o no.
- CercanÃa: que pasen cosas a PNJs cercanos a los PJs lo vuelve más intenso y personal (pero ojo, que si se abusa de esto se provoca el efecto en muchos jugadores de no querer tener relaciones familiares con nadie).
Creo que no me dejo nada en el tintero. Si no fuera asà avisadme para cambiarlo.

Ha sido un placer, confieso que estoy disfrutando mucho de estas charlas. Y ya sabéis que la próxima será un taller de creación de aventuras que creo que puede resultar muy interesante.
Un abrazo,
MÃchel