Lo primero que tienes que saber es que en Diplomacy no existe el azar, no hay dados, sólo negociación, tratados y traición. Las reglas parecen más complicadas de lo que en realidad son.
Es un juego para de 2 a 7 jugadores, en los que cada uno escoge una nación de los años anteriores a la WWI: Inglaterra, Alemania, Rusia, TurquÃa, Austria-HungrÃa, Italia o Francia.
Objetivo del juego: Controlar 18 centros de suministro (o mutuo acuerdo). Suelen estar marcadas con una estrellita o un punto gordo y existen 34.
Comienzo del juego: Cada nación comienza controlando 3 centros de suministro (salvo Rusia que controla uno más). Esto determina también el número de tropas (una por nación de suministro) con los que empiezas. Tus tropas y tus centros de suministro iniciales están representado en
esta tabla.
Turno: Cada turno equivale a 6 meses, comenzando con la Primavera de 1901. Le sigue el Otoño de 1901, Primavera de 1902...
Hay tres fases: la de negociación, la de órdenes y la resolución.
Unidades: Existen dos tipos: Ejército (E), que sólo pueden moverse por tierra; y Flota (F), que sólo pueden moverse por mar y territorios costeros. También pueden transportar Ejércitos. En Kiel y Constantinopla hay estrechos que pueden cruzar ambos tipos de unidades.
En cada territorio sólo puede haber una unidad.
Al final de otoño mantienes una unidad por centro de suministro. Si no puedes mantenerla se destruye. Si tienes más centros de suministros, generas una unidad nueva (E ó F) en tus centros de suministro iniciales (si no los controlas, te jodes).
Órdenes: Cada turno se escriben en secreto (fechadas correctamente). Sólo puedes asignar una orden por tropa. Al final del turno se resuelven. Si la orden no pudiera realizarse o fuera ilegal, el ejército mantiene posición.
1.Movimiento (M):Tu unidad mueve a un territorio adyacente, pudiendo provocar un conflicto (ataque).
El formato de escritura de esta orden es: Unidad Origen-Destino.
Ejemplo: E BerlÃn-Kiel >> El ejército de BerlÃn mueve a Kiel.La chicha del juego:
-Si una o más unidades reciben órdenes para desplazarse al mismo espacio, ninguna lo hace.
-Si una unidad no se mueve (porque no tenga orden o porque no se haya podido realizar) y a otra unidad se le ordena mover a su posición, no puede mover.
-Si a dos unidades se les ordena avanzar sobre el territorio que ocupa la otra, ninguna lo hace.
En
este esquema que he hecho se ven mejor estas tres situaciones.
Aclarar también que se aplican con independencia del propietario de las unidades.
2.Apoyo (A):Apoyas a una unidad que se mueve o se mantiene. Esta unidad debe de estar en un territorio a donde pudieras moverte.
El formato de escritura de esta orden es: Unidad Origen A Unidad Destino.
Ejemplo: E BerlÃn A E Kiel >> El ejército de BerlÃn apoya al ejército en Kiel. ó bien, Unidad Origen A [Unidad Origen-Destino].
Ejemplo: E BerlÃn A E Kiel-Munich >> El ejército de BerlÃn apoya al ejército de Kiel que mueve a Munich.Básicamente es copiar la orden que has dado al ejército que quieres apoyar detrás de la A.
Las flotas pueden prestar apoyo a zonas costeras adyacentes, pero no a regiones interiores, y los ejércitos no pueden apoyar a flotas en el mar. Es de cajón.
¿Para qué sirve apoyar? Cualquier unidad que esté situada en un territorio al que mueve una unidad con más apoyos (propios o en colaboración) es retirada o eliminada del juego. Si tienen un apoyo similar y entran en conflicto con las 3 reglas de antes, estas reglas se aplican.
El apoyo deja de tener efecto cuando la unidad a la que se está apoyando no puede ejecutar esa orden. Por ejemplo, que apoyes un movimiento no permite apoyar la posición de origen si la unidad no ha podido mover.
Los apoyos se anulan si la unidad que apoya es atacada o desalojada.
3.Retiradas:Si te ganan en combate te tienes que retirar a un espacio adyacente no ocupado, ni al de procedencia del atacante, ni a uno al que tu tipo de unidad no permitiera moverte, ni a uno en conflicto (por ejemplo a un espacio al que otras dos unidades no hayan podido mover por desplazarse al mismo espacio con los mismo apoyos, primera regla de la chicha). Si no puedes retirarte la unidad se elimina.
Si hay varias retiradas en el turno que pueden afectarse entre sÃ, se hace en secreto. Si eligen el mismo espacio, ambas mueren. Puedes elegir no retirarte y eliminarte directamente. No puedes usar transporte.
4.Transporte (T):Una flota puede transportar a una unidad de una costa adyacente a otra costa adyacente.
El formato de escritura de esta orden es: Orden de movimiento de la unidad que va a ser transportada, F Ubicación T [Orden de unidad transportada].
Parece complejo pero ahà va un ejemplo:
E Lon-Bel
F MNo T E Lon-Bel
El ejército de Londres mueve a Bélgica.
La flota del Mar del Norte trasporta al ejército de Londres que mueve a Bélgica.Si hay más de una flota contigua es posible mover a un ejército en un sólo turno con todas ellas, simplemente hay que dar la orden de transporte a todas las flotas y la de movimiento como se harÃa normalmente a la transportada (origen-destino final). Sin embargo, si te desalojan a una flota que participe en el transporte, la unidad transportada no mueve.
Si hubiese dos caminos posibles para transportar a un ejército, y se han dado las órdenes adecuadas, no se anulan, salvo que se hayan interceptado las dos rutas.
Excepciones:
- las flotas que ocupan Kiel, Constantinopla o las regiones costeras no pueden transportar unidades.
- dos unidades pueden intercambiar su posición si se transportan por mar.
- tres unidades o más si pueden intercambiar su posición entre sÃ.
MAPA*Las islas que no sean Reino Unido no pueden ocuparse, ¡al igual que Suiza!
Y hasta aquà la explicación xD. Me molarÃa jugar una vÃa foro o plataforma online, a orden por semana.